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[MTN단독]VR업종 탑픽들도 허리띠 졸라맨다

지피엠 긴축경영...스코넥엔터는 적자심화

2019-10-10서정근 기자

신성장 콘텐츠로 주목받은 가상현실(VR) 콘텐츠 업종 대표기업들이 허리띠를 졸라매며 긴축경영에 나섰다.

가상현실(VR) 콘텐츠 테마파크 '몬스터VR'을 운영하는 지피엠이 9월 중 인력을 일부 감축했다. 지피엠은 스코넥엔터테인먼트와 함께 VR 콘텐츠 전업 업체 중 선두권으로 꼽히는 회사다. 스코넥엔터도 사업 확장과 함께 적자폭이 깊어지고 있는 양상이다.

VR 업종은 이미 대중화된 기기에 콘텐츠만 얹으면 되는 기존 게임산업과 달리 전용 기기와 콘텐츠, 인프라 등 생태계를 새롭게 구성해야 하는 영역이다.

 
이동통신사들이 중소중견 게임사들과 손잡고 관련 콘텐츠를 공급하고 있고, 대기업 게임사들은 관련 투자를 집행하지 않고 있다.

독자적으로 나서 콘텐츠 개발과 배급을 주도하는 VR 전업 업체들이 자금수요를 맞추지 못해 고전하는 양상인데, 이 고비를 넘어 생존하는 기업들이 향후 주도권을 쥘 수 있을지 눈길을 모은다.

8일 업계에 따르면 지피엠이 9월 중 인력 감축을 진행한 것으로 나타났다. 관련한 소식통은 "본사에서 각 부서별로 인력감축을 진행했고 핵심 개발자들 위주로 진용을 새롭게 꾸린 상태"라며 "운영하고 있는 테마파크 매장들은 계속 운영할 계획인 것으로 안다"고 밝혔다.

지피엠은 지난 2010년 5월 출범한 콘텐츠 개발사다. 출범 직후에는 PC 온라인게임에 주력하다 VR업종으로 전환했다.

지난해 8월 인천 송도에 VR 테마파크 '송도 몬스터VR'을 오픈했고, 매장을 서울 롯데백화점, 건대점, 김포공항, 광주광역시 등으로 확장하며 사세를 키웠다. 송도 몬스터 VR은 오픈 후 4개월 만에 누적 방문자 10만명을 유치하며 눈길을 모았다.

HMD(Head Mounted Display)와 컨트롤러를 착용하고 즐기는 룸스케일방식의 콘텐츠를 주력으로 했는데, 야외 놀이기구와 레포츠를 VR로 체험할 수 있는 롤러코스터, 번지 점프 등이 인기를 모았다.


지피엠이 운영하던 '거북선VR' 콘텐츠.

몬스터VR 테마파크는 일본의 게임사 반다이남코가 현대백화점과 손잡고 서울 강남역에 조성한 VR테마파크와 경쟁하며 이목을 모으기도 했다.

지피엠은 테마파크 오프라인 매장을 통해 VR 콘텐츠를 공급하는 기업들 중 가장 많은 매출을 기록하고 있는 기업으로 꼽힌다.

스코넥엔터는 지피엠과 함께 VR콘텐츠 개발과 오프라인 체험존 운영에 주력하는 업종 내 리딩기업인데, 활발한 행보와 투자유치로 주목받고 있으나 기대했던 수익창출은 더디다는 평을 얻고 있다.

스코넥엔터는 중국의 VR업체 러커VR, 국내 특수효과전문업체 텍스터와 최근 제휴했다. 영화 '신과함께'를 소재로 한 VR 방탈출 게임 콘텐츠를 제작중이다.

지난 2017년에 매출 59억원, 영업손실 1억5000만원을 기록했으나 2018년엔 매출이 39억원으로 감소하고 영업손실 규모는 81억원으로 크게 증가했다. 콘텐츠 판권확보와 인력, 시설 투자에 집중하고 있으나 수익 확대는 이에 발맞추지 못하고 있는 양상이다.

스코넥엔터는 최대주주 황대실 대표와 한국산업은행, 동문미디어콘텐츠&문화기술투자조합 등 초기 투자자 외에도 하나금융투자주식회사, 중동파이낸스, 엠포드 등 후속투자를 유치, 당분간 운영에는 큰 어려움이 없는 것으로 알려졌다.

업계 관계자는 "스코넥엔터의 경우 상대적으로 자금여력이 있는 상황이나, 수익창출이 더뎌지면 앞날을 장담키 어렵다"고 평가했다.

VR시장의 성장이 더딘 이유는 양질의 전용 콘텐츠 부족, 전용 기기 구매와 착용에 대한 높은 진입장벽, 이로 인한 콘텐츠 재사용율 저하 등이 꼽힌다.

자본력과 기획력, 기술력을 두루 갖춘 메이저 게임사들이 VR 업종에 진입하지 않았고, 상대적으로 영세한 콘텐츠 제작사들이 관련 콘텐츠 양산에 나서는 실정이다.

VR 콘텐츠를 즐기기 위해 머리에 착용해야 하는 전용 디스플레이 기기는 구매해서 가정에서 이용하기에는 비싸고, 오프라인 체험존에서 남들과 함께 착용하는 것은 부담스럽다는 평이다. 특히, 화장과 머리 매무새에 신경쓰는 여성 이용자들이 꺼려하는 양상이다.

이러한 상황탓에 VR 콘텐츠를 한 번 재미삼아 즐겨본 후 다시 찾지 않는 경우가 많고, 이는 수익성 저하로 이어져 VR 전문 업체들이 양질의 콘텐츠에 재투자하는 것을 꺼리게 만든다.

상장사 와이제이엠게임즈, 스마일게이트 등 제도권 게임사 중 몇곳이 VR 콘텐츠에 공을 들이고 있으나, 이들도 VR 부문만으로는 흑자를 내지 못하고 있다.

때문에, 자금여력이 충분한 이동통신사들이 중소 중견 게임사들과 제휴해 조성하는 생태계가 그마나 유효한 사업모델이 될 것이라는 전망도 나온다.

과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 해당 업종에 투입하는 정부 지원금은 설립연한이 짧은 벤처기업에 한정되고 있어, 개발과 배급을 병행하는 VR 전업기업들은 관련한 혜택을 받기 어려운 상황이다.

박성준 지피엠 대표는 "VR업종은 무에서 유를 창출해야 하는 영역인만큼 여러 제약이 있고 어려움이 있다"고 전제한 후 "특화된 테마파크를 구성하고 양질의 콘텐츠를 제공하는 게 초기 단계의 VR 시장에서 유일한 해법이라고 생각한다"고 밝혔다.

박성준 대표는 "일부 인력을 감축했지만 핵심 개발자 위주로 특화된 콘텐츠 개발을 지속할 것"이라고 강조했다.

 

서정근 머니투데이방송 MTN 기자