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TECH M

영화평론가가 꼽은 최고의 VR 작품은 ?

2017-06-02MIT테크놀로지리뷰 독점 제휴

에드 러스카(Ed Busca) 디 엔드(The End) , 1991 캔버스에 합성 고분자 페인트와 흑연 70 x 112 인치

 

영화는 20세기 가장 인기 있던 예술이다. 
가상현실이 영화의 뒤를 이을 수 있을까?

[테크M= MIT테크놀로지리뷰 독점 제휴]

당신은 VR로 만들어진 영화 카사블랑카를 보겠는가?

바보같이 들리겠지만 실은 매우 유용한 질문이다. VR는 문화적 측면에서건 미적 측면에서건 영화와는 전혀 다른 매체다.

이를 가장 잘 이해할 수 있는 방법이 1942년 워너브러더스가 만든 이 고전 작품을 영화관의 좌석에 앉아 이야기의 순서를 따라가며 보는 것과 머리에 헤드셋을 쓰고 가상의 세계를 경험하는 것의 차이를 상상하는 것이기 때문이다.

우리 중 대부분은 릭이 운영하는 카페 아메리카나를 떠나지 않을 것이다. 사샤가 있는 바  뒤편으로 가 룰렛 테이블을 지키는 에밀 주위를 맴돌며 샘이 ‘애즈 타임 고즈 바이’를 연주할 때마다 이를 즐길 것이다.

나는 아마 피터 로레가 연기한 코멘소리의 우가트를 따라다닐 것 같다. 그러나 릭의 옛사랑 일자 란드에 대한 희생이란 핵심 스토리는 어떻게 될까? 대부분 가상현실에서는 그 내용을 파악하기 힘들 것이다. 카사블랑카의 감독 마이클 커티즈와 워너브라더스팀은 마치 트루먼 쇼에서 짐캐리가 세계의 벽에 부딪혔던 것처럼 우리가 그렇게 탐험하고 싶어하는 카사블랑카의 세계를 훌륭하게 만들어냈다.

VR로 만들어진 시민 케인도 이와 비슷할지 모른다. 주인공의 끝없는 비밀이 뭔가를 회상하게 만드는 과거의 흔적에 의해 아무 순서 없이 펼쳐질 것이다. 

영화 대부의 VR 버전에서는 마이클의 부상과 몰락은 수많은 복잡한 이야기 중 하나에 그칠 것이고, 우리는 돈 콜레오네의 대가족이 사는 음침한 집을 그저 서성이게 될 것이다. 

VR는 절대 영화가 될 수 없다. 영화가 아닌 다른 뭔가가 될 것이다. 문제는 그게 과연 뭘까 하는 것이다.

그리고 수동적으로 주어지는 - 장면들은 줄에 꿴 구슬처럼 늘어서 있고 우리는 오직 한 방향으로만 움직인다 - 이야기를 따라가는데 익숙한 관객들이 그렇지 않은 VR를 받아들일 수 있을까? 어쩌면 1903년 대열차강도를 통해 영화라는 것을 처음 접했지만 결국 영화를 받아들였던 것처럼, 가상현실 역시 어느 정도 성숙된 후에는 받아들이게 될까?

35년 동안 영화 평론가이자 영화에 대해 글을 써 온 사람으로서 나는 이제 정점을 지나고 있는 이 매체, 약 두 시간 동안의 시각적 경험을 이야기의 형태로 많은 이들이 같이 시청할 수 있도록 대형화면을 통해 상영하는 매체의 관객이었음을 인정한다. 

우리는 문화적, 기술적으로 격변의 시대에 살고 있으며 전통적인 영화는 분명 20세기의 예술이다. 이제 TV, 컴퓨터, 스마트폰 등 채널은 늘어났고 시청시간은 스냅샷의 10초에서 수십 시간의 TV 시리즈까지 다양하다.

영화 브레인스톰(1983), 론머맨(1992), 매트릭스(1999), 그리고 아바타(2009)처럼 한때 기술적 성배 혹은 SF 영화의 도구였던 가상현실 기술은 오랫동안 영상처리 기술의 한계 때문에 사람들을 답답하게 만들었다.

또 만들어진 가상 세계의 질은 매우 낮아 이를 탐험하려 노력하는 이들에게 현기증을 안겨주었다. 구토가 느껴질 때 그런 환상의 세계를 즐길 수는 없는 노릇이다. 

그러나 이제 마침내 미래가 눈앞에 왔다. 오큘러스 리프트나 삼성 기어 V12, 소니 플레이스테이션 VR, 그리고 HTC 바이브 등 일반인을 위한 가상현실 헤드셋이 이야기를 따라 사용자들을 인도하거나 어지러움 없이 게임을 즐기게 하는 몰입감 높은 가상의 3-D 환경을 선사한다. 이들은 수십 년 동안 등장하던 헤드셋 류의 최신 버전이며(나는 1994년 엔터테인먼트 위클리 지에 사이버맥스사에서 나온 헬멧에 대한 사용기를 쓴 바 있다) 1

968년 컴퓨터 과학자 이번 서덜랜드가 개발한 머리에 쓰는 모니터의 후손이다. 이 제품은 너무 크고 무거워 천장에 볼트를 이용해 박아야 했고 ‘다모클레스의 칼’이란 별명을 가졌었다.

그 기간 동안 영상 아티스트와 게임 개발자, 영화제작자, 그리고 다른 스토리 작가들 등 콘텐츠 제작자들은 가상현실을 어떻게 사용할 수 있을지 고민했다. 많은 비디오 게임의 내용은 가상현실을 탐험하고 그 안에서 상호작용하는 것이며, 따라서 게임 분야에서는 가장 다양한 시도가 이루어졌고 개발의 중심이 되었다.

한편 리프트, 기어, 바이브 등을 쓰고 방문하게 되는 온라인 가상현실 콘텐츠 매장에서 구매하거나 공짜로 볼 수 있는, 보다 이야기에 가까운 내용들은 매우 참신한 경험을 선사한다. 이들은 분명 어떤 무언가를 향하고 있다.

때로 그 것은 놀랄 만큼 아름답다. 20분 길이의 ‘시력상실의 기록: 어둠 속으로’는 지난 해 선댄스 영화제의 한 프로그램이었고 앞으로 매년 포함될 가상현실 부문에서 큰 인기를 끌었으며 2016년 내내 여러 영화제에서 상을 받았다. 

45세에 시력을 잃은, 이제 세상을 떠난 영국의 작가이자 편집자였던 존 헐의 일기를 바탕으로 한 이 작품은 녹음된 헐의 목소리를 배경으로 새로운 세계를 보여준다. 런던 파크의 360도 전경과 실루엣만을 남기고 모두 검은 색으로 보이는 물체들이 있고 이들은 소리와 함께 빛난다.

조깅을 하며 스쳐가는 이의 발은 탁탁 소리에 맞춰 생체발광을 하는 듯하다. 나무를 움직이는 바람 소리는 가지와 잎을 상상의 색으로 물들인다. 공감각의 전경이 우리의 눈과 귀 앞에서 존재로 바뀐다. 

물론 이 모든 것은 기존의 영화나 TV에서도 가능하다. 하지만 가상현실처럼 몰입적인 조건에서 더욱 설득력을 가진다.

지난 1월 선댄스 가상현실 부문에서 주목받은 ‘디어 안젤리카’는 더 충격적이다. 사쉬카 언셀드가 감독하고 오큘러스 스토리 스튜디오의 스컹크 웍스가 개발한 이 작품은 세상을 떠난 인상적인 영화배우였던 자신의 어머니를 기억하는 젊은 여성의 회고적 작품이다. 

지나 데이비스가 목소리로 어머니를 연기했으며 매이 휘트먼이 젊은 여성을 목소리로 연기했다. ‘시력상실의 기록’에서처럼 이 작품에서도 실제 현실의 모습을 담기 보다는, 아티스트인 웨슬리 알스브룩이 스토리 스튜디오에서 개발한 퀼 VR 일러스트레이션 소프트웨어를 사용해 인상적인 색깔의 흐름이 착용자의 주위와 등 뒤, 심지어 발 아래에도 맴돌도록 만들었다. 

디어 안젤리카는 이야기가 선형적으로 진행되는 구조를 가지고 있지만, 그저 무작정 직선으로 뻗어나가는 이야기가 아니라 제작자들이 새로운 시각적 심리적 문법을 만들기 위해 매우 조심스럽게 이야기를 진행시켰음을 느낄 수 있다.

이들은 VR가 인간의 경험을 표현하는 새로운 방법이 있음을 알려주는 증거이자 매우 매력적인 영상이다. 


하지만 아직 장애물은 존재한다. VR 장비는 아직 매우 거추장스럽다. 헤드셋을 써야 하고, 동작 추적 장치를 설치해야 하며, 컴퓨터에서 로그인해야 한다. 또 장비를 쓰고 있는 동안은 장님이나 다름없기 때문에 전선에 걸려 넘어지지 않도록 주의해야 한다.

이는 마치 토마스 에디슨이 사람들에게 만약 영화를 보고 싶다면 각자의 집을 모두 연결하고 프로젝터를 설치해야 한다며, 영사기를 각기 사람들의 머리 위에 설치하는 것과 같다.

한 방향으로 진행되는 이야기라는 영화의 특징과 몰입적인 탐험이라는 VR의 특징을 조합한 다수의 가상현실 작품은 대체로 두 매체의 단점만을 강조하게 된다. 시력상실의 기록과 디어 안젤리카가 보여준 가능성에 비하면, 이들 ‘엔터테인먼트’는 가상현실 기술의 현재 상황을 보여준다. 

따라서 현재 어떤 작품들이 있으며, 어떻게 이를 경험할 수 있는지 이야기할 필요가 있다.

그 경험들은 어떤 헤드셋을 쓰느냐에 따라 달라진다. 구글 카드보드는 매력적인 입문자용 장비로 아이폰이나 안드로이드 폰을 카드보드에 끼우고 VR 콘텐츠를 플레이하게 된다. 이는 빅토리아 시대의 입체경이나 GAF 뷰-마스터의 최신버전에 해당하는 VR 장비로 겉으로 보기에는 조악하고 때로 픽셀이 너무 크긴 하지만 어쨌든 동작한다.

 

이들은 VR가 인간의 경험을 표현하는
새로운 방법이 있음을
알려주는 증거이자
매우 매력적인 영상이다.

 

전자제품 매장에서 600달러에 살 수 있는 (손에 쥐는 제어장치는 200달러를 더 줘야 한다) 오큘러스 리프트는 훨씬 나은 해상도를 보여주지만 최신식 비디오카드를 가진 컴퓨터(적어도 880달러를 줘야하는)가 있어야 한다. 사용을 위해서는 기술에 대한 이해도 어느 정도 필요하다.

더 최근에 나온 HTC 바이브는 앞의 모든 기능에 사용자의 움직임을 정확하게 추적할 수 있는, 벽에 설치하는 레이저 센서가 포함되어 있다. (리프트도 책상위에 두는, 마이크 비슷하게 생긴 위치 센서가 있다.) 삼성 기어나 다른 헤드셋은 아직 테스트해보지 못했다.

이 최첨단 기기를 쓰고 어떤 꿈을 꿀 수 있을까?

헤드셋을 착용하면 보이는 가상의 상점 -공중에 떠 있는 매장- 에서 당신은 돈을 내고 콘텐츠를 사고 게임과 앱, 소셜 미디어, 그리고 VR 프로그래밍이라 이름 붙일 수 있는 것들을 즐길 수 있다. 그렇지만 사실 어떤 것도 그리 크게 흥미롭지는 않다. 유튜브의 것을 3-D로 바꾼 짧은 코미디와 관광지에서 파는 입체경과의 차이를 느끼게 하는 여행기를 볼 수 있다.

스윙어(1996)와 본아이덴티티(2002) 같은 인기 헐리우드 영화를 감독했던 더그 리만은 VR 콘텐츠 제조사이자 온라인 마켓인 전트를 위해 인비지블이라는 VR 시리즈를 감독했다. 6분 길이의 다섯 편으로 이루어진 이 시리즈는 연속극 수준의 슬픔을 연기하는 투명인간이 된 사촌의 이야기로 촌스러운 스토리를 가지고 있으며 기존 영화의 문법을 많이 사용하고 있다.

새로운 장면이 시작될 때마다 착용자는 바라보는 방향을 바꿔야 한다. 어쨌든 5번째 에피소드의 추격 신은 360도라는 VR의 특징을 잘 활용하고 있다.

이와 유사한, 짧은 영상인 미스터 로봇 VR 또한 몇몇 헤드셋에서 볼 수 있으며, 등장인물들을 한 명씩 소개하면서 제작자인 샘 에스메일이 새로운 기술로 몇 가지를 보여준다.

리만의 스윙어에 등장했던 존 파브로는 이제 엘프와 정글북을 감독한 헐리우드의 주요 감독이 됐다. 그는 노움과 고블린이라는 보다 흥미로운 인터랙티브 프로젝트를 진행하고 있으며, 바이브에서만 예고편을 볼 수 있다.

타임 라이프가 만든 ‘진주만의 기억’은 바이브에서 볼 수 있으며 역사적 기록물과 자료들 사이를 돌아다니며 이들을 선택할 수 있다. 이 콘텐츠는 잘 만들어졌지만, 마치 그들이 90년대에는 전혀 출시를 생각하지 않았던 CD롬처럼 진행된다. 

전트는 폴 매카트니와 함께 VR 콘서트 다큐멘터리를 만들었는데 (이것은 훌륭하다) 이 ‘폴 매카트니: 초기의 날들’은 폴 매카트니가 방에 앉아 초기 비틀즈에 대해 이야기하는 동안 그의 얼굴 위로 사진들이 지나간다 (이것은 그렇게 좋지 않다).

어떤 VR 콘텐츠 제작사들은 이 매체의 가능성을 두고 더 진지한 시도를 하고 있다. 펜로즈 스튜디오는 대부분의 VR 플랫폼에서 볼 수 있는 두 편의 애니메이션 단편을 만들었다. ‘장미와 나’, ‘얼루멧’ 두 작품으로 얼루멧은 특히 훌륭한데, 이 두 편의 작품은 거친 스톱모션 느낌의 그래픽을 이용해 흥미진진한 이야기와 함께 관찰자가 공중에 떠서 이들을 지켜보는, VR의 특징을 잘 살렸다.

특히 바이브의 동작 추적 기능은 내 몸을 앞으로 내밀거나, 주변을 돌아보거나, 일어나서 그 캐릭터에게 가까이 다가가는 것을 지원한다.

모험을 즐기는 이들은 일종의 가내수공업처럼 개인이 호기심에 VR의 한계에 도전하며 만든 작품들을 인터넷에서 찾을 수 있다. 대부분은 360도 촬영장치를 이용했고, 일부만이 3D 기능이 있으며 극히 소수만이 동작추적 기능을 지원한다.

이런 개인작품 중 가장 수작은 아마 지난해 처음으로 극영화 길이의 360도 VR 영화로 발표된 ‘범죄조직에서 성공하는 법(Career Opportunities in Organized Crime)’일 것이다.

가상현실 지지자이자 방사선 전문의인 알렉스 오쉬미얀스키가 감독한 이 영화는 빌린 사무실과 다른 사람의 창고에서 만들어진 느낌인데, 실제로도 그렇다고 한다. 하지만 이 영화는 러시아 출신의 갱 한 명과 인사부서, 그리고 자신의 악한 본능을 발견하는 불량소년이라는 나름의 스토리라인이 있다. 

안타깝게도 이 영화의 새로운 시도는 여기까지이다. 거의 모든 대화 장면은 기존 영화의 문법을 따라가며 VR의 넓은 시야를 활용하려는 시도가 없다. VR 영화의 분명한 특징 한 가지는 이용자를 놀라게 하는 것인데 사실 이용자가 가장 원하지 않는 것이다.

 

디어 안젤리카
오큘러스 사용자에게 무료

인비지블
대부분의 장비로 전트 채널에서 무료

진주만의 기억
바이브 사용자에게 무료

폴 매카트니: 초기의 날들
전트 채널에서 무료

장미와 나
대부분의 장비로 펜로즈 스튜디오에서 무료

얼루멧
펜로즈 스튜디오에서 무료

 

오쉬미얀스키의 작품은 몇 가지 사실을 말해준다. 첫째, VR이란 이야기 전달방식은 미학적으로 볼 때 어쩌면 영화보다 공연장에 더 가깝다는 것이다. 정확히 말하자면, 관객들이 공연을 둘러싸는 원형극장이 뒤집어진 형태, 곧 공연의 한 가운데 이용자가 존재하게 된다. 둘째, 장면을 구성하는 문법이나 정보 전달법, 착용자의 주의를 끄는 방법은 아직 발견되지 않았다. 

오늘날 VR 작품들이 팔리는 이유는 그 자체가 그만한 가치가 있기 때문이 아니라 아직 이들이 신선하기 때문이다. VR를 통해 우리는 어떤 대상을 더 현실적으로 관찰할 수 있다. 그러나 현실성이 VR의 목표가 되어서는 안된다. 배경이 현실이든, 환상이든, 기존의 매체와는 비교할 수 없는 몰입감이 VR의 목표가 되어야 한다.

분명한 것은 우리는 이제 VR가 가야할 긴 여정의 초입에 있다는 것이며, 어쨌든 그 토대는 만들어졌다. 자본과 창작자, 최신 기술이 모두 이를 개선하려 하고 있다. 언젠가는 VR를 단순한 호기심의 대상이 아니라 대중의 진정한 오락물로 만드는 작품이 하나(아니면 둘 혹은 셋) 나올 것이다.

얼루멧, 시각상실의 기록, 그리고 특히 디어 안젤리카는 VR의 미래가 될 수 있는 방향을 보여주었지만, 아직 이를 자세히 설명하는 것은 거의 불가능하다. 우리가 주인공인 영화? 현실보다 훨씬 흥미진진한 모험? 지구와 다른 행성을 관광하는 밀도 있는 환각체험 같은 또 다른 우리를 마비시키는 환타지? 어쨌든 그것은 아직 발명되지 않았고, 그래서 우리는 이를 묘사할 단어를 가지고 있지 않다. 

 

<본 기사는 테크M 제49호(2017년 5월) 기사입니다>

 

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