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TECH M

에듀테크의 창의성, 교육 혁신으로 연결돼야

2016-08-18구태언 테크앤로 법률사무소 대표변호사



글 = 구태언 테크앤로 법률사무소 대표변호사

에듀테크는 IT의 발전과 맞춤형 교육의 필요성이 결합돼 탄생한 O2O(Online to Offline) 산업이다. 청소년들이 재미있어 하고 몰입효과가 큰 게임을 교육에 활용하는 에듀게임의 등장도 필연적이다.

최근 일본의 게임사 닌텐도가 출시한 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)’가 전 세계를 휩쓸자 국내의 한 AR 게임업체도 인기캐릭터 뽀로로를 소재로 한 ‘뽀로로 고’ 게임을 만들겠다고 나섰다. 뽀로로 고는 재미보다 교육효과에 치중하겠다고 한다. 교육부를 중심으로 한 공교육 법제도는 아직도 아날로그 시대에 머물러 있다. 교육산업의 혁신적 변화가 에듀테크로 인해 시작될 수 있을까?

세계 모든 나라가 IT를 활용한 교육개혁에 큰 관심을 갖고 있다. 이는 정보문화사회를 이끌어 갈 인재상이 과거 산업사회의 인재상과 완전히 달라지고 있기 때문이기도 하고 첨단 IT를 통해 교육 주체들이 참여와 교육효과를 크게 높여 교육을 혁신할 수 있다는 점 때문이다.

특히 최근 급히 기술이 상용화되고 있는 AR와 가상현실(VR) 기술이 교육과 접목될 것이 명백하므로 교육산업도 이러한 기술 혁신을 통해 관련 산업과 접목될 경우 학교 교육의 혁신과 함께 평생교육, 나아가 상시교육의 실현까지 가능할 것이다. 특히 세계적으로 교육열이 높아 대학 진학율이 세계 최고이며, 문맹률이 세계 최저인 우리나라는 바로 교육산업이 기술 혁신을 통해 국내 교육시장을 지키는 첨병 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

한국 에듀테크 시장은 2009년 11월 아이폰의 국내 출시 후 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 2010년부터 본격적으로 성장했다. 하지만, 6년여가 지난 지금도 그 성과는 크다고 보이지 않으며 많은 교육전문가들조차 에듀테크가 교육시장의 패러다임을 바꾸고 있다고 말하지는 않는다. 그러나 모바일 커머스의 고도화로 에듀테크 시장은 점점 성장하고 있고, 성장해야 한다.

일단 교육부의 에듀테크 추진방식을 살펴보면, 디지털 교과서 사업의 문제점을 볼 수 있다. 물론 우리나라는 국정교과서로 공부하던 시절부터 현재 검인정 교과서 체제에 이르기까지 교육부의 통제 하에 교과서가 놓여있는 구조적 문제를 해결하지 않고서 디지털 교과서 문제를 이야기할 수는 없다.

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입시위주 문화를 벗어나야 한다는 공감대가 퍼져가는 시점에서
에듀테크의 발전은 가물에 단비 격이다.
교육부도 과감하게 새로운 에듀테크 기업들에게 기회를 주고
관산복합으로 인한 규제장벽을 철폐해야 한다.

 


교육 정보화 주도권 시장에 맡겨야


그러나 모든 O2O 산업의 문제점이 그러하듯 이제 인터넷 산업은 정부가 주도해 혁신을 이룰 수 있는 대상이 아니다. 교육 콘텐츠 개발을 정부가 주도하는 것 자체가 획일적인 교육이념을 주입할 수 있는 문제가 있고, 다양한 가치관과 급변하는 시대현상을 담아내기 어려운 문제점으로 작용한다. 최근 교육부 교육정책기획관이라는 막중한 직위에 있는 고위공무원이 비록 사석이지만 ‘사실상 신분제 사회이므로 신분제를 더욱 공고히 해야 한다’는 개인 소신을 드러낸 것도 이와 무관하지 않다.

많은 전문가가 교육 정보화에 대한 주도권을 이제 시장에 맡겨야 할 시점이 왔다고 말한다. 멀티미디어 방식의 디지털교과서는 앞으로 대세가 될 교육방식 중에 하나이므로 다양한 콘텐츠를 확보하는 것이 중요하며, 이를 위해서는 국가 검인정 교과서 체제의 근본적 혁신이 불가피하다. 이를 통해 에듀테크 기업들이 손쉽게 자신들의 특화된 교육용 소프트웨어를 개발해 디지털교과서에 공급하고 학교에서 발생하는 빅데이터를 기초로 한 학습 분석이나 학습 알고리즘을 만들어 새로운 에듀테크 시장을 창출할 수 있도록 해야 한다는 주장에 필자도 깊이 공감한다.

이는 결국 교육분야, 에듀테크에서도 빅데이터 산업을 통해 신규 사업과 교육 혁신이라는 두 마리 토끼를 잡아내야 한다는 결론으로 이어진다. 지난 7월 1일 정부 6개 부처 합동으로 개인정보의 비식별화 조치 가이드라인을 발간했는데, 교육부는 이 기준에 참여하지 않았다. 빅데이터 산업을 일으키기 위해 노력하는 다른 부처와 달리 교육부는 빅데이터 산업에 대해 아무런 준비와 관심이 없다는 점을 드러낸 것이다.

막연한 설문조사와 현실을 반영하지 못하는 통계조사에 의존해 진행되는 교육 혁신이 아니라 실제 학생들과 교사, 학부모들의 소통의 장에서 얻어지는 실제 행동 데이터들을 토대로 교육성과를 측정하고 교육내용을 개선해 나가는 교육 혁신은 바로 교육 빅데이터 산업에서 가능하다.

한편, 이러한 에듀테크를 통한 교육 혁신을 이루기 위해서는 몇 가지 법규제 해소가 필요하다. 에듀테크 및 지러닝(G-learning)이 활발한 영어권 국가에서 논의되는 쟁점들 역시 개인정보보호 문제, 지식재산권 문제이다. 2014년 미국 캘리포니아는 학생의 온라인 개인정보보호법을 제정했다. 개인정보보호법을 갖고 있지 않은 미국에서도 아동이나 학생의 개인정보보호에 대해서는 특별법을 제정할 정도로 관심이 높다.

최근 EU도 개인정보보호 일반규정(GDPR)을 제정해 2018년 시행을 앞두고 있으며 위반 시 2000만 유로 또는 글로벌 매출의 4% 이하에 해당하는 과징금을 부과할 수 있게 하고 있다. 이런 개인정보보호의 강화 추세는 에듀테크 기업이 관련 제도를 숙지하고 글로벌 사업을 펼치지 않으면 큰 제재를 받고 침몰할 수 있다는 교훈을 준다. 마침 우리나라 개인정보 보호법은 EU수준의 강화된 제도이므로 우리 법제를 토대로 개인정보보호수준을 달성한다면 글로벌 수준에 어렵지 않게 도달할 수 있다.

지식재산권, 특히 특허와 저작권의 확보 및 명확한 계약체결은 글로벌 사업전개에 불가결한 요소이다. 여러 정보기술과 콘텐츠가 결합돼 만들어지는 에듀테크의 속성상 지식재산권 확보 및 명확한 수익분배계약이 없이는 성공적으로 사업을 수행할 수 없다. 글로벌 시장은 특허전쟁이 벌어지는 장이기 때문이다. 뒤집어 말하면, 발달한 정보기술을 토대로 우리 기업들도 얼마든지 글로벌 특허와 저작권을 확보해 세계적인 에듀테크 회사가 될 수 있다는 말이다.

전 세계를 상대로 한 콘텐츠 산업의 속성상 현지화 전략도 매우 중요하다. 특히 한 지역에서는 문제가 되지 않을 내용도 다른 지역에서는 금기시되거나 심지어 범죄가 될 수 있으므로 콘텐츠의 내용이 제공되는 지역에서 불법적 요소를 담지 않도록 주의해야 한다.

특히 징벌적 배상제도가 발달한 영미국가에서는 잘못된 콘텐츠 제공으로 인해 집단소송을 당하게 되면 천문학적인 소송비용이 발생하며, 사업수행이 사실상 어렵게 되므로 사전에 콘텐츠 내용의 법률적 검토가 중요함은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 국내에서도 최근 들어 윗세대들의 성희롱 발언, 부적절한 가치관 등이 심심치 않게 사회문제로 부각되는 것도 이러한 다양성의 증진과 무관하지 않다.

교육이 미래라는 말이 있듯이 미래세대를 제대로 키워낼 책임은 우리 모두가 지고 있다. 잘못된 입시위주 문화를 벗어나야 한다는 공감대가 넓게 퍼져가는 시점에서 에듀테크의 발전은 가뭄에 단비 격이다. 부디 교육부도 그간의 고루한 입장에서 벗어나 과감하게 새로운 에듀테크 기업들에게 기회를 주고 관산복합으로 인한 규제장벽을 철폐해야 한다. 이를 통해 많은 에듀테크 기업들의 창의적 노력이 실제 교육 혁신으로 연결되고, 나아가 글로벌 산업으로 성장하기를 기대한다.

<본 기사는 테크M 제40호(2016년8월) 기사입니다>