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생태계 만들기 경쟁…하드코어 게임에 주목

2016-04-22황병선 빅뱅엔젤스 대표
삼성 갤럭시 언팩 2016 행사에서 참석자들이 기어VR를 착용하고 가상 현실을 통해 제품 소개를 즐기는 모습
(삼성 갤럭시 언팩 2016 행사에서 참석자들이 기어VR를 착용하고 가상 현실을 통해 제품 소개를 즐기는 모습)




세계가전전시회(CES) 2016은 콘텐츠·미디어 플랫폼 분야에도 새로운 변화의 바람이 불고 있음을 보여주었다. 그 중에서도 주목받는 플랫폼이 VR와 AR이다.



AR 기반 스마트 글래스
구글글래스가 원형으로 스마트폰 네트워크와 컴퓨팅 파워의 도움을 받는다. 배터리를 기반으로 이동하면서 사용할 수 있게 설계됐다. 따라서 움직이며 이용할 수 있는 비즈니스 생태계를 구성할 가능성이 높다. BMW가 개발 중인 AR 기반의 스마트 글래스는 자사 MINI 모델의 차별화를 위해 제시한 콘셉트 제품이다.

스마트폰과 스마트 글래스를 통해 운전자의 편의를 돕는 내비게이션과 AR 태그 인식을 통한 편리한 정보 검색이 주요 기능이다. 이런 유형은 지금은 스마트폰과 연동해야 하지만 향후 독립적인 생태계를 구축할 가능성이 높다.

PC의 보완재로 시작한 PDA가 인터넷과 하드웨어 기술의 발전으로 독립적인 스마트폰 생태계를 구축한 것과 비슷하게 발전할 것이다.



AR 기반 스마트 글래스의 미래는 마이크로소프트가 최근 홀로렌즈(Holelens)로 제시한 바 있다. 제품 내에 컴퓨팅 파워와 인터넷, 배터리를 내장했기 때문에 사용자가 마음대로 이동하면서 현실세계와 가상현실이 합쳐진 혼합 현실에서 주변 사물의 깊이나 위치를 인식할 수 있는 기술의 가능성을 보여주고 있다.

스마트 글래스는 기업용 생산성 솔루션 또는 스포츠 같은 버티컬 시장에서 500~2000달러의 시장이 될 것이다. 장기적으로는 지식 노동자를 위한 노트북을 대체할 전망이다. 하지만 기술의 완성도를 고려할 때 본격 확산까지는 5년 이상이 걸릴 것으로 예상한다.



스마트폰 기반 모바일 VR 헤드셋
삼성전자의 기어VR가 대표적 제품으로 구글의 카드보드가 원형이다. 3D 렌즈가 내장된 헤드셋에 스마트폰을 장착, 저렴하게 VR 헤드셋을 구현하는 구조로 지금은 스마트폰 플랫폼의 보완재 즉 액세서리로 인식되고 있다.

카드보드의 구조가 오픈소스로 공개돼 다양한 회사가 제품을 출시, 가격이 저렴해짐에 따라 소비자의 수용도가 높아 새로운 플랫폼으로 성장할 가능성이 있다.

임프레션 파이(Impression Pi)는 단순한 모바일 VR 헤드셋 같지만, 카메라를 통해 손동작을 인식할 수 있다. 현재 VR 동영상이나 단순한 게임 콘텐츠를 제공하고 있는데, 향후 이 기술이 대중화되면 보다 몰입감 있는 대화형 VR 콘텐츠 개발이 가능하다.



VR 미디어 플랫폼 가능성
최근 VR 동영상 콘텐츠의 확산으로 빠르게 규모의 경제를 이루며 독자적인 생태계의 가능성을 보여주고 있다. 스마트 글래스 플랫폼이 기술과 가격의 한계로 확산이 더딘 반면, 이 유형은 사용자 접근성이 좋아 예상보다 빠르게 시장이 성장하고 있다.

현재 시장에는 수백 여종의 모바일 VR 헤드셋 제품이 출시되고 있다. 유튜브에서 검색되는 VR 동영상만도 2700만건이다.

비즈니스 생태계 이론에 따르면 플랫폼이 소비자에게 킬러 앱이나 콘텐츠를 제공하면서 일정 규모의 소비자를 확보하면 다시 보완재 역할을 하는 회사의 자발적인 참여가 이루어진다.

VR 동영상은 이미 많은 콘텐츠의 확보를 통해 규모의 경제를 만들고 있다.



모바일VR는 300달러 이하의 플랫폼으로 이미 시장 확산되고 있다. 초기 수용자를 대상으로 캐주얼VR 게임이나 교육용 앱 또는 VR 영상 등의 초기 콘텐츠로 예상되며 교육, 엔터테인먼트 시장으로 생태계가 확장될 것이다.

기존 VR 대부분 고사양 컴퓨터에서 3D 그래픽으로 가상세계를 제공했다. 세컨드라이프 같은 커뮤니티나 MMORPG 게임이 대표적 사례다.



하지만 2014년 오큘러스가 혁신적인 헤드 트래킹 기술을 통해 HCI 연구실에 머물던 VR 헤드셋의 시장 가능성을 높였다.

기존의 VR가 컴퓨터 스크린에서 3D 게임 시장만을 만들었다면, 현재 VR 헤드셋 제품 플랫폼은 높은 수준의 몰입감과 가상 공간에서 존재감을 느낄 수 있게 해주기 때문에, 새로운 시장을 만들 수 있을 것이라는 기대감을 주고 있다.



오큘러스 리프트 패키지
(오큘러스 리프트 패키지)
오큘러스 커뮤니티 페이지
(오큘러스 커뮤니티 페이지)



페이스북도 오큘러스를 인수하면서 게임을 뛰어넘는 새로운 미디어 플랫폼의 가능성을 보았다. 하지만, 당분간 이런 유형의 제품 플랫폼은 ‘높은 몰입감’을 주는 것이 중요한 하드코어 게임 시장에서 우선 성장할 전망이다.

TV는 3D TV라는 테마로 최근 몇 년간 투자를 했지만 3D 비즈니스 생태계를 성장시키는데 실패했다. 하지만 게임은 높은 몰입감을 제공하는 게임에 지불할 의사가 있는 마니아 층이 있기 때문에, VR 게임 헤드셋의 생태계 구성 가능성이 높다.



프리미엄 VR 생태계의 플랫폼 경쟁
이미 HTC와 소니 같은 PC 제조사와 게임기 플랫폼 회사는 VR 게임 헤드셋 출시 계획을 발표, 독자 게임시장을 만들려는 생태계 경쟁을 시작했다.

첫째는 페이스북의 오큘러스 리프트가 주도하는 PC 연동형 VR 생태계이며 둘째는 소니 플레이스테이션 VR가 주도하는 생태계이다. 셋째는 PC용 게임 플랫폼으로 유명한 스팀을 운영하는 밸브(Valve)와 HTV가 만드는 바이브(Vive)제품 플랫폼 중심의 PC 연동형 VR 생태계이다.

게임 생태계는 게임 콘텐츠를 보완재로 하는 비즈니스 생태계간의 경쟁이었다. 단순히 게임기라는 하드웨어만의 경쟁이 아니다.

지난 50년간 게임기 산업의 역사는 제품 플랫폼 회사와 써드파티 게임 회사로 이루어진 생태계간의 경쟁이었다.



이런 관점에서 프리미엄 VR 헤드셋 회사는 단순한 하드웨어 제조만으로는 경쟁할 수 없으며 VR 게임 회사와 함께 성장하는 생태계를 구축하는 회사만이 경쟁에서 이길 수 있다.

600달러 이상의 프리미엄 VR 헤드셋은 게임 시장의 미래로 향후 5년동안 기술 경쟁이 진행될 것이다.

단기적으로는 고사양 게임을 니치 마켓으로 생각할 수 있지만 모바일 게임과는 다른 양상으로 성장할 가능성이 높다.

모바일 게임이 캐쥬얼 게임에서 미들코어와 하드코어로 발전했다면, VR 게임 헤드셋 기반의 게임 시장은 초기부터 높은 몰입감의 하드코어 게임 생태계로 시작하고 있다.

모바일 게임을 준비하던 스타트업이 지금 모바일 VR 시장에 진입한다면 아이디어만으로도 주목 받을 수 있을 것이다.

PC 온라인 게임 기업이라면 상대적으로 큰 규모의 투자가 필요하겠지만, 어떤 UX의 게임이 VR 시장에서 성공할지 누구도 모르기 때문에 도전해볼 만한 분야이다.



일반적인 콘텐츠나 앱을 준비했던 스타트업이라면 스마트 글래스용으로 혁신적인 시나리오를 제시해볼 수 있다.

솔루션과 구축 사례를 쌓아간다면 3년 이내에 기업 생산성과 교육 및 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 경쟁력 있는 회사로 주목 받을 수 있을 것이다.

<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>

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